# AI 영상 연출 패턴 라이브러리

## 0. 사용 원칙: 프롬프트를 ‘가상 카메라 보증서’가 아니라 연출 브리프로 쓴다

이 라이브러리는 생성형 영상 모델에 촬영·연출 의도를 전달하고, 제작팀이 레퍼런스와 선별 기준을 공유하기 위한 **모델 중립 설계 언어**다. `35mm`, `1/48초`, `3200K`, `8:1` 같은 값은 실제 촬영에서는 계측·설정 가능한 값이지만, 생성 모델은 이를 물리적으로 시뮬레이션하거나 정확히 준수한다고 보장할 수 없다. 따라서 다음처럼 구분한다.

- **실촬영 계측값**: 조도(lux), 색온도(K), 렌즈 초점거리(mm), 조리개, 셔터각/셔터속도, 카메라 높이·거리. 실제 세트에서는 노출계·카메라 메타데이터로 검증한다.
- **생성 모델용 지각 지시어**: “배경 압축이 느껴지는 망원 관점”, “키가 필보다 약 4배 강해 한쪽 얼굴이 어두운 인상”, “따뜻한 실내 practical과 차가운 창빛의 대비”, “자연스러운 180도 셔터 계열 모션 블러”. 결과 영상의 **시각적 인상**으로 판정한다.
- **상대 조명비**: `key:fill`, `key:rim`, 배경 대비는 노출 관계를 설명하는 공통 언어다. 모델이 수치비를 정확히 재현한다고 전제하지 말고, 얼굴 어느 면이 얼마나 어둡게 느껴지는지 히스토그램·스틸 비교·사람의 눈으로 확인한다.
- **연속성 우선순위**: 인물 정체성 → 행동·시선축 → 스크린 방향 → 광원 방향·시간대 → 의상·소품 → 카메라 질감 순으로 잠근다. 한 번에 모든 변수를 바꾸지 않는다.
- **클립 단위 원칙**: 한 생성 클립에는 대체로 하나의 주동작, 하나의 카메라 동작, 하나의 감정 변화를 준다. 복잡한 장면은 마스터·미디엄·인서트·리액션으로 분해한다.

### 공통 샷 카드

각 생성 단위를 아래 카드로 기록하면 모델을 바꿔도 재사용하기 쉽다.

```text
장르/의도:
주체와 단일 행동:
Shot size / angle:
Lens·FOV 인상:
Camera movement:
Blocking / eyeline / screen direction:
Mise-en-scène / depth staging:
Motion character:
Key·fill·rim 관계 / 색온도 인상 / practicals:
시작 프레임 → 끝 프레임:
편집상 앞·뒤 샷 / 예상 길이:
동기·비동기 사운드:
고정 변수 / 이번 변형 변수:
```

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## 패턴 1. 드라마 — ‘말보다 표정이 먼저인 친밀 대화’

### 1) 의도
대사보다 미세한 눈빛·호흡·침묵을 읽게 한다. 관객을 관찰자가 아니라 테이블 맞은편의 제3자로 두며, 감정 전환 순간에만 프레이밍 변화를 준다.

### 2) 샷 설계
- **Shot size / angle**: two-shot MCU 마스터 → OTS MCU → 감정 정점의 clean CU. 기본 eye level, 우위 변화가 있을 때만 5–10°의 미세한 high/low angle 인상.
- **Lens/FOV**: 마스터는 35–50mm 상당의 자연스러운 공간감, CU는 65–85mm 상당의 완만한 배경 압축. 얼굴 왜곡이 느껴지는 초광각은 피한다.
- **Movement**: 대부분 locked-off 또는 거의 감지되지 않는 slow push-in. 감정 전환 2–3초 전에 시작하고 대사 끝에서 멈춘다.
- **Blocking**: 두 인물은 180° 축을 유지하고 상대를 향해 반쯤 열린 자세. 손·컵·시선 이동을 대사 비트에 배치한다. 리액션 샷에서도 eyeline 높이와 좌우를 고정한다.
- **Mise-en-scène / depth**: 전경에 흐린 상대 어깨, 중경에 주연 얼굴, 후경에 생활 소품과 practical. 배경 소품은 인물 머리와 접하지 않게 한다.
- **Shutter/motion**: 180° 셔터 계열로 느껴지는 자연스러운 모션 블러, 손동작은 과장 없이 안정적.
- **Edit grammar**: 대사 화자보다 듣는 사람의 리액션을 먼저/길게 사용. 감정 정점 전에는 컷 빈도를 낮추고, 정점 후 인서트로 숨을 만든다.
- **Sound**: 근접 대사, 옷 스침, 컵 내려놓는 소리, 낮은 room tone. 음악은 대사 감정을 선점하지 말고 침묵 이후 진입.

### 3) 조명 설계
- **실촬영 통제값 예시**: 얼굴 key를 노출 기준으로 정하고 세트 조도·카메라 ISO/조리개를 촬영팀이 별도 결정·계측한다. `3200K practical + 4300–5600K 창빛` 같은 혼합은 실제 등기구와 WB로 통제한다.
- **상대 관계**: 부드러운 key, `key:fill 약 2:1~4:1` 인상, 약한 반대편 rim 또는 배경 분리. practical은 얼굴보다 눈에 띄게 날아가지 않도록 관리.
- **모델 지시**: “한쪽 볼에 부드러운 음영, 눈에 작은 catchlight, 따뜻한 테이블 램프와 약간 차가운 창빛”처럼 지각 가능한 결과로 쓴다. lux·K·비율의 정확한 재현은 주장하지 않는다.

### 4) 모델 중립 프롬프트 템플릿
```text
친밀한 실내 드라마. [인물 A]가 [작은 행동]을 한 뒤 [인물 B]를 바라보며 감정을 숨긴다. [MCU/OTS/CU], eye-level, 자연스러운 원근과 완만한 배경 압축, 거의 고정된 카메라가 감정 전환에 맞춰 아주 느리게 전진한다. A는 화면 [좌/우], eyeline과 180도 축 유지. 전경에 흐린 상대 어깨, 중경에 선명한 얼굴, 후경에 [램프/창/생활 소품]. 부드러운 측면 key, 절제된 fill, 미세한 rim, 따뜻한 practical과 약간 차가운 창빛. 자연스러운 모션 블러, 사실적인 호흡과 눈 움직임. 시작: [표정/자세]. 끝: [표정/손의 위치].
```

### 5) Negative / avoidance
입 모양이 대사와 무관하게 과장됨, 시선이 카메라로 튐, OTS마다 얼굴·의상 변화, 좌우 반전, 손가락 융합, 과도한 보케, 계속되는 줌, 감정과 무관한 카메라 흔들림, 피부 플라스틱화, 램프 광원이 컷마다 이동함을 피한다.

### 6) 생성 → 선별 → 연결 → 후반
1. **생성**: 마스터/각 인물 OTS/clean CU/손·컵 인서트를 별도 생성하고 캐릭터·의상·광원 레퍼런스를 고정한다.
2. **선별**: 얼굴 동일성보다 먼저 eyeline, 스크린 방향, 시작·끝 포즈, 손의 안정성을 확인한다.
3. **연결**: 대사 중간보다 숨·눈 깜빡임·컵 접촉 같은 자연스러운 액션 포인트에서 컷한다. 필요하면 J-cut으로 다음 대사를 먼저 들린다.
4. **후반**: 얼굴 톤과 WB를 매칭하고 과한 optical flow는 피한다. room tone을 브리지로 깔고 ADR/대사를 최종 길이에 맞춘다.

### 7) 실패 모드와 수정 루프
- **감정이 과장됨** → 감정 형용사를 줄이고 “입꼬리 변화 없이 시선만 피함”처럼 관찰 가능한 행동으로 재작성.
- **축이 깨짐** → 각 샷에 A/B의 화면 좌우와 eyeline 좌표를 명시하고 반대편 카메라 후보를 폐기.
- **인물 변형** → CU 길이를 짧게, 머리 회전을 작게, 손과 얼굴의 동시 동작을 분리.
- **조명이 펌핑됨** → 카메라 이동을 제거한 버전을 먼저 생성하고, 노출 안정 클립만 채택한 뒤 디지털 push-in 적용.

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## 패턴 2. 스릴러 — ‘감시당하는 복도 추적’

### 1) 의도
프레임의 빈 공간과 제한된 정보로 위협을 만든다. 추격자를 명확히 보여주기보다 피사체 뒤의 negative space와 사운드로 존재를 암시한다.

### 2) 샷 설계
- **Shot size / angle**: 긴 복도 WS, 뒤따르는 MS, 망원 CU 인서트. 약간 높은 CCTV풍 angle과 피사체 등 뒤의 shoulder-height angle을 교차.
- **Lens/FOV**: 70–135mm 상당의 압축된 복도, 때때로 24–28mm 상당의 코너 POV로 공간 왜곡. 한 샷 안에서 FOV를 바꾸지 않는다.
- **Movement**: 느린 후진 tracking 또는 멀리서의 locked telephoto. 위협 순간에만 짧은 handheld correction.
- **Blocking**: 주인공은 화면 깊이축을 따라 접근, 추정 위협은 문틀·기둥에 잠깐 가려짐. 주인공의 진행 방향을 계속 화면 오른쪽으로 유지.
- **Mise-en-scène / depth**: 전경 문틀, 중경 인물, 후경 깜빡이는 practical과 닫히는 문. 반복 구조로 거리 판단을 어렵게 한다.
- **Motion**: 기본은 절제된 자연 블러, 패닉 순간만 약간 짧은 셔터처럼 날카로운 동작 인상.
- **Edit / sound**: 긴 hold → 짧은 인서트 2개 → 다시 긴 hold. 발소리의 반사, 형광등 버즈, 멀리서 금속 문 닫힘. 보이지 않는 발소리는 화면 밖 공간을 설계한다.

### 3) 조명 설계
- **실촬영 값**: 복도 각 구간의 조도와 practical flicker 주파수는 실제 세트에서 계측·동기화해야 한다. 생성 프롬프트의 lux/flicker 수치는 정확도를 보장하지 않는다.
- **상대 관계**: `key:fill 6:1~12:1`의 고대비 인상, 후경 practical이 작은 밝은 점을 만들고 인물은 구간별 빛 웅덩이를 통과. 약한 back/rim으로 실루엣 분리.
- **온도**: 녹색 기가 도는 차가운 천장등과 멀리 있는 따뜻한 비상등의 대비.

### 4) 모델 중립 프롬프트 템플릿
```text
긴 [호텔/병원/지하] 복도의 심리 스릴러. [주인공]이 화면 [좌→우]로 조심스럽게 이동하며 뒤를 확인한다. 압축된 망원 관점의 WS/MS, 문틀을 전경 프레임으로 사용, 카메라는 멀리서 고정되거나 일정한 속도로 천천히 후진. 반복되는 문과 빛 웅덩이, 후경의 부분적으로 가려진 모호한 형체. 강한 명암 대비, 차갑고 약간 녹색인 천장 practical, 멀리 따뜻한 비상등, 얇은 rim. 대부분 절제된 자연 모션, 놀라는 순간만 날카로운 동작. 시작과 끝에서 복도 구조와 진행 방향 유지.
```

### 5) Negative / avoidance
괴물을 조기에 선명히 노출, 무작위 카메라 롤, 복도 구조가 녹아내림, 문 개수·위치 급변, 진행 방향 반전, 인물 순간이동, 매 프레임 형광등 밝기 변화, 과한 VHS 필터, 이유 없는 Dutch angle을 피한다.

### 6) 생성 → 선별 → 연결 → 후반
복도 clean plate → 주인공 통과 → 위협 실루엣 → 발/손 인서트 순으로 생성한다. 선별 시 문틀 좌표와 진행 방향, 보행 주기를 체크한다. 연결은 시선 매치와 문 뒤 가림(wipe)을 활용한다. 후반에서 실제 flicker·미세 진동·CCTV 오버레이는 필요할 때만 일관되게 추가하고, 발소리 원근과 리버브를 컷보다 연속적으로 유지한다.

### 7) 실패 모드와 수정 루프
- **위협이 너무 명확** → 인물 명사를 제거하고 “후경 문틀 뒤 20%만 보이는 정체 불명의 어두운 형체”로 제한.
- **공간 연속성 붕괴** → 하나의 master plate를 기준 이미지로 쓰고 카메라 구역별로 샷을 분리.
- **보행 변형** → 전신 추적을 짧은 2–3초 단위로 만들고 가림 전후에서 컷.
- **긴장감 없음** → 영상 변형보다 hold 길이, off-screen sound, 리액션 인서트를 먼저 수정.

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## 패턴 3. 호러 — ‘안전한 일상 프레임의 지연된 발견’

### 1) 의도
관객이 인물보다 먼저 이상을 발견하게 하거나, 반대로 끝까지 확신하지 못하게 한다. 점프스케어보다 프레임 재독해를 유도한다.

### 2) 샷 설계
- **Shot size / angle**: 정적인 24–35mm 상당 WS, eye level보다 약간 낮은 위치. 주인공은 프레임 한쪽 1/3, 빈 출입구는 반대쪽 1/3.
- **Movement**: 처음 70%는 locked-off. 발견 순간에도 카메라를 급히 움직이지 않고 인물 blocking만 바꾼다.
- **Blocking / depth**: 전경에 일상 행동, 중경 거울/문, 후경 어둠. 위협은 후경에서 작은 상태 변화 하나만 수행.
- **Mise-en-scène**: 정상적인 집, 반복 가능한 소품 배치, 거울 반사 규칙 명확화.
- **Motion**: 자연스러운 느린 모션 블러. 위협에만 비정상적으로 매끄럽거나 지나치게 정지된 움직임을 부여해 대비.
- **Edit / sound**: 한 샷을 충분히 유지하고 발견 직전 무음에 가깝게 ambience를 감쇠. 컷으로 놀라게 하기보다 동일 구도의 전후 차이를 사용.

### 3) 조명 설계
- **실촬영 값**: 실제 촬영에서는 암부가 센서 노이즈에 묻히지 않을 최소 노출과 practical 레벨을 테스트한다. 생성 모델의 “낮은 lux” 요청은 가시성이나 노이즈를 물리적으로 보장하지 않는다.
- **상대 관계**: `key:fill 8:1` 이상처럼 보이는 깊은 음영, 위협은 배경보다 0.5–1 stop 정도만 분리된 듯한 인상. rim을 과하게 주어 정체를 폭로하지 않는다.
- **온도/practicals**: 따뜻한 스탠드 하나, 복도의 차가운 희미한 spill. 광원 방향을 장면 전체에서 고정.

### 4) 모델 중립 프롬프트 템플릿
```text
절제된 생활 호러, 하나의 긴 정적 WS. [주인공]은 프레임 왼쪽 전경에서 [평범한 행동]을 하고, 오른쪽 후경에는 열린 [문/거울/계단]이 오래 비어 있다. 자연스러운 광각 공간감, 약간 낮은 eye-level, 카메라 완전 고정. 장면 후반에 후경 어둠 속 [작은 상태 변화]만 발생하고 주인공은 늦게 알아챈다. 따뜻한 스탠드 practical 하나와 차가운 복도 spill, 깊은 음영, 위협은 배경과 거의 섞임. 일상적 움직임과 긴 정적 시간, 시작·끝 소품 위치 동일.
```

### 5) Negative / avoidance
괴기 얼굴 클로즈업, 즉시 달려드는 위협, 과도한 혈흔, 광원 없는 밝은 괴물, 카메라 자동 줌, 소품 위치 변화, 거울 반사 오류, 무작위 glitch, 모든 암부가 검게 뭉개짐을 피한다.

### 6) 생성 → 선별 → 연결 → 후반
동일 구도의 `정상 plate`, `미세 변화 plate`, `주인공 발견 reaction`을 따로 만든다. 배경 geometry와 소품이 가장 유사한 세트를 우선 선별하고, 차이는 가림·암부 안에서 발생시킨다. 후반에서 안정화·마스킹·디졸브 또는 clean plate 합성을 사용해 변화 시점을 통제한다. 사운드는 냉장고 hum 등 지속음을 먼저 만들고, 발견 0.5–1초 전 감쇠 후 저역 충격을 절제해 배치한다.

### 7) 실패 모드와 수정 루프
- **배경이 계속 변함** → 영상 한 번 생성보다 고정 스틸 plate를 만든 뒤 제한된 영역만 image-to-video.
- **위협이 튀어나옴** → 동작 동사를 “나타난다” 대신 “이미 서 있으며 머리만 아주 조금 기울인다”로 변경.
- **너무 어두워 정보 없음** → 전체 노출을 올리지 말고 문 가장자리·실루엣 분리만 추가.
- **공포가 진부함** → 필터를 더하지 말고 관객의 발견 시점, hold 길이, 생활음 단절을 재설계.

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## 패턴 4. 액션 — ‘읽히는 근거리 추격과 충돌’

### 1) 의도
속도보다 공간·목표·원인과 결과를 읽히게 한다. 생성 모델의 긴 복합 액션 취약성을 피하려고 동작을 비트 단위로 나눈다.

### 2) 샷 설계
- **Shot size / angle**: 출발 전 WS 지리 설정 → 28–35mm 상당 lateral MS 추적 → 50mm 상당 impact CU → 착지/결과 WS.
- **Movement**: 한 샷당 하나: parallel tracking, 짧은 whip pan, 고정 impact 중 하나. 카메라와 피사체가 동시에 복잡하게 회전하지 않는다.
- **Blocking**: 영웅은 일관되게 화면 좌→우, 장애물 A→B→C 순서. 충돌은 준비–접촉–반응의 3샷으로 분해.
- **Depth staging**: 전경 장애물이 속도 시차를 만들고, 중경 주체, 후경 목적지. 도약 전후의 착지점을 프레임에 보인다.
- **Motion**: 주행은 180° 셔터 계열 자연 블러, 충격 인서트는 짧은 셔터처럼 더 선명한 인상. speed ramp는 후반에서 제한적으로.
- **Edit / sound**: wide에서 동작을 증명하고 close에서 힘을 강조. 액션 매치, 방향 유지, 2–5프레임의 충격 프레임/짧은 음향 선행. 발, 옷, 충격, 잔해를 레이어링.

### 3) 조명 설계
- **실촬영 값**: 고속 동작·짧은 셔터에는 실제로 더 많은 광량이 필요하며 촬영팀이 조도와 노출을 계산해야 한다. 생성 모델은 셔터/광량 상관관계를 보장하지 않는다.
- **상대 관계**: `key:fill 3:1~6:1`, 강한 back/rim으로 빠른 실루엣 분리, 목적지에 더 밝은 동기 광원. 얼굴보다 신체 윤곽 가독성을 우선.
- **온도/practicals**: 나트륨풍 따뜻한 가로등과 차가운 월광/상점광 등 두 색군만 유지.

### 4) 모델 중립 프롬프트 템플릿
```text
가독성 높은 [도시/산업 공간] 액션 비트. [주인공]이 화면 왼쪽에서 오른쪽으로 [단일 행동: 달려 장애물을 넘는다/한 번 피한다/착지한다]. [WS/MS/CU], [자연스러운 광각/표준] 관점, 카메라는 피사체와 평행하게 일정 속도로 추적한다. 전경 [기둥/차량]의 시차, 중경 주인공, 후경에 명확한 목적지. 준비 자세에서 시작해 동작 완료 자세로 끝나며 장애물 위치와 진행 방향 유지. 윤곽을 가르는 강한 후광, 절제된 측면 key, 자연스러운 주행 블러와 충격 순간의 또렷한 인상.
```

### 5) Negative / avoidance
한 클립에 달리기+점프+회전+격투를 모두 요구, 팔다리 증식, 속도 중 인물 교체, 충돌 없는 반응, 카메라 360° 회전, 방향 반전, 무중력, 과도한 motion blur, 매 샷 다른 날씨·시간대를 피한다.

### 6) 생성 → 선별 → 연결 → 후반
지리 WS와 각 액션 비트를 1–3초 핸들 포함으로 생성한다. 신체 해부학보다 먼저 발 접지, 무게 중심, 충돌 인과, 진행 방향을 선별한다. 가림·whip·impact에서 연결하고 필요하면 2D 리프레임으로 축을 맞춘다. 후반에서 blur, camera shake, debris, speed ramp를 최소량 추가하고, 충격음보다 1–2프레임 앞선 whoosh로 속도를 만든다.

### 7) 실패 모드와 수정 루프
- **팔다리 붕괴** → 샷을 넓히거나 동작 범위를 줄이고 접촉 순간을 별도 인서트로 생성.
- **속도감 부족** → 달리는 속도를 올리기보다 전경 시차, 낮은 카메라, 컷 길이, 발소리 리듬을 강화.
- **공간 이해 불가** → 지리 WS를 추가하고 각 비트의 시작·끝 위치를 도식화.
- **카메라가 주체를 잃음** → “일정 거리, 일정 높이, lateral tracking, no orbit”로 단순화하고 후반 흔들림 사용.

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## 패턴 5. 누아르/범죄 — ‘권력 심문 테이블’

### 1) 의도
같은 방 안에서 누가 공간과 시선을 지배하는지 보여준다. 카메라 높이, headroom, 명암 면적, 침묵으로 권력 이동을 표현한다.

### 2) 샷 설계
- **Shot size / angle**: 지배자는 low-angle MCU와 넉넉한 배경, 피심문자는 약한 high-angle CU와 좁은 headroom. 중립 two-shot에서 시작해 점점 분리.
- **Lens/FOV**: 40–50mm 상당의 객관적 two-shot, 75–100mm 상당의 압축 CU. 극단적 광각 악역화는 피한다.
- **Movement**: 권력 확정 때 느린 push-in, 반전 후에는 상대방 쪽 첫 pull-back 또는 프레이밍 여유.
- **Blocking**: 테이블 선이 두 인물을 가르고, 서 있는 인물과 앉은 인물의 높이 차. 증거 소품은 두 사람 사이 중경.
- **Depth / mise-en-scène**: 블라인드 그림자, 담배 대신 증기·먼지 등 분위기 요소, 후경에 문과 관찰창.
- **Motion / edit / sound**: 거의 정적, 손이 증거를 밀 때만 명확한 동작. shot-reverse-shot을 시선축에 맞추고 침묵을 끊는 의자 삐걱임·종이 마찰·시계음을 강조.

### 3) 조명 설계
- **실촬영 값**: 블라인드 패턴의 선명도, haze 농도, 얼굴 노출은 실제 광원 거리·각도·조도와 카메라 테스트로 결정한다.
- **상대 관계**: 피심문자 `key:fill 8:1`의 split-light 인상, 지배자는 `4:1` 정도로 눈을 읽을 수 있게. 필요 시 `key:rim 약 2:1` 수준의 강한 가장자리 인상.
- **온도/practicals**: 차가운 상부광, 따뜻한 책상등 하나. practical은 증거를 동기화하는 광원으로 사용.

### 4) 모델 중립 프롬프트 템플릿
```text
절제된 범죄 누아르 심문. [인물 A]는 화면 왼쪽에 서 있고 [인물 B]는 오른쪽 테이블에 앉아 있다. [A/B]의 [low/high]-angle MCU, 완만한 망원 압축, 느린 직선 push-in. 테이블과 [증거 소품]이 두 사람을 분리하고 후경에는 블라인드와 관찰창. 한쪽 얼굴이 깊게 어두운 split-light 인상, 차가운 상부광, 따뜻한 책상 practical, 얇은 윤곽광. 절제된 손동작과 고정 eyeline, 시작과 끝에서 좌우·소품 위치 유지.
```

### 5) Negative / avoidance
상투적 과다 연기, 모든 곳의 연기, 얼굴 절반이 완전 소실, 블라인드 그림자가 얼굴에 붙어 움직임, 테이블·증거 위치 변화, 180° 축 위반, 계속되는 Dutch angle, 과도한 필름 스크래치를 피한다.

### 6) 생성 → 선별 → 연결 → 후반
중립 master와 권력자/피심문자 커버리지, 증거 insert, 침묵 reaction을 별도 생성한다. 선별 시 앉고 선 상태·눈높이·그림자 방향을 확인한다. 권력 이동 전에는 지배자 시점 리듬, 반전 후에는 피심문자 시점의 더 긴 hold로 문법을 바꾼다. 후반에서 흑 레벨을 맞추되 눈 정보는 보존하고, 시계·형광등·멀리 교통음을 공간 베드로 유지한다.

### 7) 실패 모드와 수정 루프
- **명암이 단순 필터처럼 보임** → “high contrast”만 쓰지 말고 key 방향, 어두울 얼굴 면, practical 위치를 명시.
- **권력 관계가 안 읽힘** → 대사보다 blocking 높이·프레임 여유·샷 지속시간을 재설계.
- **그림자 불연속** → 블라인드 패턴 없는 부드러운 버전을 먼저 확보하고 패턴은 후반 합성.
- **축 혼란** → two-shot 기준선을 먼저 고정하고 각 CU의 screen side를 카드에 기록.

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## 패턴 6. 로맨스 — ‘다가가지 못하는 거리와 합류’

### 1) 의도
두 사람 사이의 물리적 거리를 감정 거리로 사용한다. 대사보다 프레임 분할, 초점, 동선의 합류로 관계 변화를 보여준다.

### 2) 샷 설계
- **Shot size / angle**: 분리된 symmetric WS → 각자의 profile MS → 같은 프레임의 two-shot MCU. eye level 유지.
- **Lens/FOV**: 초반 70–100mm 상당으로 공간을 평면화해 서로 가까워 보이지만 장애물로 분리; 합류는 35–50mm 상당으로 실제 공동 공간을 느끼게 한다.
- **Movement**: 초반 locked, 한 사람이 움직이기 시작할 때 느린 lateral slide, 합류 순간 멈춤.
- **Blocking / depth**: 전경 기둥·창틀이 둘을 나누고, 각자 다른 깊이 평면에 있다가 동일 중경으로 이동. 손이 닿기 전 잠깐의 간격 유지.
- **Motion / edit / sound**: 부드러운 자연 블러, match-on-gaze, 호흡 길이의 컷. 도시 ambience에서 가까워질수록 발소리·옷 스침을 전경화, 음악 테마는 합류 직후 완성.

### 3) 조명 설계
- **실촬영 값**: 골든아워 지속시간과 실제 노출 변화는 촬영 스케줄·계측으로 관리한다. 생성 모델의 “golden hour 5200K”가 물리적 K나 태양각을 보장하지 않는다.
- **상대 관계**: `key:fill 2:1~3:1`의 부드러운 대비, `key:rim 1:1~2:1` 인상의 따뜻한 역광. 피부톤을 우선하고 하이라이트는 부드럽게.
- **온도/practicals**: 따뜻한 저각도 햇빛과 중성/차가운 환경광. 야간이면 상점 practical을 반복 모티프로.

### 4) 모델 중립 프롬프트 템플릿
```text
절제된 현대 로맨스. [인물 A]와 [인물 B]가 [역/거리/카페]의 서로 다른 깊이 평면에 서 있고 전경 [기둥/창틀]이 둘을 나눈다. 대칭적인 WS에서 시작, 완만한 압축감, eye-level 고정 카메라. A가 천천히 B 쪽으로 이동하면 카메라는 짧게 lateral slide하고, 두 사람이 같은 중경에 들어와 멈춘다. 따뜻한 저각도 역광, 부드러운 중성 fill, 피부 가장자리의 은은한 glow, 후경 practical 보케는 절제. 자연스러운 미소 이전의 망설임, 시선축과 의상·거리 연속성 유지.
```

### 5) Negative / avoidance
과장된 슬로모션 머리카락, 즉시 포옹/키스, 인물 간 크기 변화, 배경 crowd가 녹음, 과도한 bloom, 피부 과노출, 카메라 원형 회전, 손 접촉 변형, 감정 없는 광고 미소를 피한다.

### 6) 생성 → 선별 → 연결 → 후반
각자 단독 plate, 분리 WS, 접근 비트, 합류 two-shot, 손 인서트를 생성한다. 시선과 보행 속도, 프레임 분할선, 역광 방향을 선별한다. 분리 구간은 shot-reverse-shot, 첫 걸음부터 동일 프레임 지속으로 연결한다. 후반에서 bloom을 추가하기 전 피부 하이라이트와 배경 색을 매칭하고, 음악은 J-cut보다 생활음의 근접화를 우선한다.

### 7) 실패 모드와 수정 루프
- **관계 변화가 갑작스러움** → 접근을 첫 시선–망설임–한 걸음–합류의 짧은 클립으로 분해.
- **감상적 과잉** → flare, slow motion, 음악 중 두 요소 이상을 제거.
- **두 인물 동일성 흔들림** → 투샷은 더 넓게, clean CU는 별도 생성, 의상 색과 실루엣을 강한 앵커로 사용.
- **공간 거리가 불명확** → master에 명확한 기둥·바닥선·벤치 등 고정 랜드마크 추가.

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## 패턴 7. 코미디 — ‘정적 프레임 안의 뒤늦은 반응’

### 1) 의도
카메라가 웃기려 하지 않고 상황을 냉정하게 기록한다. 기대–사건–무반응–늦은 반응의 시간차가 펀치라인이다.

### 2) 샷 설계
- **Shot size / angle**: 28–40mm 상당의 정면 WS 또는 balanced two-shot. eye level, 대칭이나 지나치게 정돈된 구도.
- **Movement**: 원칙적으로 locked-off. 꼭 필요할 때만 사건 후 한 박자 늦은 작은 pan.
- **Blocking**: 인물들이 서로 다른 행동선을 갖되 펀치라인에서 한 명만 멈춘다. 배경 엑스트라는 사건을 못 본 듯 계속 행동.
- **Depth**: 전경 주인공, 후경에서 gag가 발생하거나 반대. 관객이 선택해 발견할 수 있도록 둘 다 읽히는 심도 인상.
- **Motion / edit**: 자연 모션, 인위적 speed-up 금지. 펀치라인 후 1–2초 hold, reaction CU 남발 금지.
- **Sound**: 동기 효과음은 사실적이고 조금 건조하게. 웃음 트랙 대신 room tone과 어색한 침묵. 필요하면 사소한 practical 소리가 펀치라인을 마감.

### 3) 조명 설계
- **실촬영 값**: 깊은 심도를 원하면 실제 촬영에서 조리개·광량을 확보해야 한다. 생성 모델에 f/8을 적는 것만으로 심도가 보장되지 않는다.
- **상대 관계**: `key:fill 1.5:1~2:1`의 균일하고 명료한 인상, rim은 약하게. 코미디 정보를 숨기는 과도한 콘트라스트를 피한다.
- **온도/practicals**: 중성 daylight 또는 일관된 사무실 practical. 색은 상황의 평범함을 유지.

### 4) 모델 중립 프롬프트 템플릿
```text
건조한 상황 코미디, 정면의 균형 잡힌 WS, 자연스러운 광각 관점, eye-level, 카메라 완전 고정. [주인공]은 전경에서 진지하게 [행동]하고, 후경에서는 [짧고 명확한 시각적 gag]가 발생한다. 주인공은 한 박자 늦게 알아차리고 눈만 움직인 뒤 천천히 고개를 돌린다. 전경과 후경 정보가 모두 읽히는 공간, 균일한 부드러운 조명, 평범한 [사무실/주방] practical. 사건 이후 충분한 정적 hold, 과장 없는 표정과 자연 모션.
```

### 5) Negative / avoidance
카메라가 펀치라인을 미리 줌, 과장된 얼굴 변형, 슬랩스틱 동작 과다, 배경 인물 모두 동시에 반응, 밈 자막 자동 생성, laugh track 분위기, 과한 Dutch angle, gag가 여러 개 동시 발생함을 피한다.

### 6) 생성 → 선별 → 연결 → 후반
gag 없는 clean master, gag 발생, reaction 세 버전을 만든다. 선별은 gag의 가독성·반응 지연·배경 지속 행동을 기준으로 한다. 가능하면 한 샷으로 유지하고, 컷이 필요하면 사건 후 반응으로만 간다. 후반에서 프레임을 재촉하지 말고 hold를 시험 상영으로 조정하며, 효과음 레벨을 과장하지 않는다.

### 7) 실패 모드와 수정 루프
- **모델이 모두 반응** → 각 인물별 상태를 명시하고 배경 엑스트라는 “unaware, continue routine”.
- **타이밍이 빠름** → 사건과 반응을 별도 클립으로 만들고 편집에서 8–24프레임 정지를 설계.
- **표정이 과장됨** → “눈만 이동, 입은 중립, 어깨 고정”처럼 신체 부위를 제한.
- **gag가 안 읽힘** → 카메라 이동보다 배경 대비·실루엣·빈 공간을 조정.

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## 패턴 8. 다큐멘터리 — ‘관찰형 노동/과정 기록’

### 1) 의도
대상을 영웅화하거나 광고화하지 않고 실제 과정과 환경의 관계를 보여준다. 완벽한 이미지보다 관찰의 위치와 지속 시간을 설득력 있게 만든다.

### 2) 샷 설계
- **Shot size / angle**: 환경 WS → shoulder-height MS → 손·도구 CU → 결과 WS. 주체의 작업 높이에 맞춘 eye level.
- **Lens/FOV**: 28–50mm 상당의 현장감, CU는 50–85mm 상당. 과도한 얕은 심도로 작업 맥락을 지우지 않는다.
- **Movement**: 제한된 handheld 또는 monopod 관찰. 예측 가능한 느린 reframing, 주체 앞을 가로막지 않음.
- **Blocking**: 연출된 동선보다 실제 작업 순서. 반복 행동은 시작–중간–결과를 확보.
- **Depth / mise-en-scène**: 환경 표지, 도구, 동료를 프레임에 남겨 맥락 제공. 위험 구역·출입선 준수.
- **Motion / edit / sound**: 자연스러운 모션 블러와 작은 운용 흔들림. 과정 순서에 따른 연속 편집, 인터뷰는 L/J-cut. 현장 동기음, room tone, 기계 리듬을 음악보다 우선.

### 3) 조명 설계
- **실촬영 값**: 실제 장소에서는 안전·플리커·혼합광·노출을 계측한다. 다큐 룩을 흉내 내는 프롬프트는 실제 현장성이나 사실성을 증명하지 않는다.
- **상대 관계**: 기존광을 기준으로 `key:fill 약 2:1~4:1` 인상, 필요한 경우 최소한의 bounce. 얼굴보다 작업 표면과 손의 가독성.
- **온도/practicals**: 창빛과 작업등의 혼합을 완전히 중화하지 말고 출처가 읽히게 유지.

### 4) 모델 중립 프롬프트 템플릿
```text
관찰형 다큐멘터리 스타일. [작업자]가 [장소]에서 실제 순서대로 [단일 작업 단계]를 수행한다. shoulder-height [WS/MS/CU], 자연스러운 표준 관점, 조심스러운 제한적 handheld와 느린 reframing. 전경에 작업 도구, 중경에 손과 작업자, 후경에 장소를 설명하는 표지와 동료. 기존 창빛과 작업 practical이 섞인 현실적인 조명, 절제된 대비, 과도한 보케 없음. 시작에서 도구 위치, 끝에서 작업 결과가 명확하며 행동의 인과가 보인다.
```

### 5) Negative / avoidance
광고식 영웅 low angle, 완벽히 안무된 미소, 의미 없는 lens flare, 과도한 cinematic teal-orange, 위험한 작업 자세, 도구가 바뀜, 단계 순서 오류, 위조 로고·읽을 수 없는 중요 표지, 과도한 handheld를 피한다.

### 6) 생성 → 선별 → 연결 → 후반
과정의 사실 관계를 먼저 shot list로 검증한 뒤 단계별로 생성한다. 손·도구의 기능적 타당성, 단계 순서, 환경 지속성을 선별한다. 인터뷰/내레이션은 화면이 증명하지 못하는 사실을 과장하지 않게 쓰고, B-roll은 실제 문장 의미와 대응시킨다. 후반에서 흔들림을 모두 제거하지 말고, 현장음 베드를 컷 사이에 연속시킨다. 합성·재현 장면이면 명확히 표시한다.

### 7) 실패 모드와 수정 루프
- **작업 절차 오류** → 전문가 검수 후 한 단계·한 도구로 프롬프트 축소, 틀린 결과 폐기.
- **광고처럼 보임** → slow motion, rim, 과한 color grade를 줄이고 환경 WS·실패/대기 순간 추가.
- **손/도구 변형** → 접촉 이전과 이후를 분리하고 중요한 접촉은 실제 촬영·그래픽·스틸 활용 검토.
- **가짜 사실성** → AI 재현임을 표시하고 사람·장소·사건에 관한 사실 주장과 시각적 예시를 분리.

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## 패턴 9. 뮤직비디오 — ‘퍼포먼스 훅과 그래픽 매치’

### 1) 의도
가사의 모든 단어를 설명하지 않고 리듬, 몸, 색, 반복 모티프로 기억점을 만든다. 퍼포먼스 continuity보다 에너지와 시각적 라임을 우선하되 박자 기준은 명확히 한다.

### 2) 샷 설계
- **Shot size / angle**: hero full shot, low-angle MS, 얼굴 CU, 손/의상/악기 ECU를 4–8박 단위로 순환.
- **Lens/FOV**: 18–24mm 상당의 과장된 근접 퍼포먼스와 50–85mm 상당의 압축 beauty CU를 의도적으로 대비.
- **Movement**: dolly-in, lateral orbit의 일부, crane-like rise 중 샷당 하나. 후렴의 동일한 카메라 동작을 반복 훅으로 사용.
- **Blocking / mise-en-scène**: 아티스트의 동선 마크와 댄서의 대칭/비대칭 대형, 중앙 hero prop, 두세 가지 색 블록.
- **Depth**: 전경 댄서/천/광원, 중경 아티스트, 후경 반복 패턴. 파티클은 얼굴을 가리지 않음.
- **Motion / edit / sound**: 기본 자연 블러, 특정 타격에서 짧은 셔터/staccato 인상. 4·8·16박 구조, match cut, graphic cut, 반복 프레임. 음악 원본이 기준이며 별도 foley는 인트로/브리지에서만.

### 3) 조명 설계
- **실촬영 값**: 실제 공연 촬영에서는 LED 주파수·셔터 호환, 노출, 색 재현을 테스트한다. 생성 모델은 특정 BPM 동기나 조명 DMX 타이밍을 정확히 보장하지 않는다.
- **상대 관계**: `key:fill 2:1~6:1`을 섹션별로 변화, 강한 rim/backlight(`key:rim 1:1~1:2 인상`)로 실루엣. 후렴은 배경 대비 상승.
- **온도/practicals**: 팔레트 두 색+피부용 중성 key. practical tube, marquee, projection은 위치를 반복 모티프로 고정.

### 4) 모델 중립 프롬프트 템플릿
```text
[장르] 뮤직비디오의 [벌스/후렴] 퍼포먼스. [아티스트]가 [의상]으로 중앙에서 [한 개의 명확한 제스처/안무 비트]를 수행한다. [FS/MS/CU], [과장된 근접 광각/압축된 뷰티] 관점, 카메라는 [직선 전진/짧은 측면 이동/부분 orbit] 한 동작만 수행. 전경 [댄서/천], 중경 아티스트, 후경 [반복 그래픽 세트]. [색 A]와 [색 B]의 강한 색 블록, 피부는 중성 key, 선명한 rim과 practical [튜브/사인]. 시작·끝 포즈를 4박 편집점에 맞추기 쉬운 형태로 유지, 에너지 있는 모션과 얼굴 동일성.
```

### 5) Negative / avoidance
한 샷에서 무한 orbit, 박자와 무관한 랜덤 컷, 립싱크를 자동 신뢰, 댄서 수 변화, 의상 색 변이, 텍스트/로고 왜곡, 얼굴을 가리는 파티클, 모든 샷에 같은 과한 strobe, 광과민 위험을 무시한 점멸을 피한다.

### 6) 생성 → 선별 → 연결 → 후반
BPM과 소절을 타임라인에 먼저 마킹한다. 훅 동작을 정면/측면/close로 생성하고 시작·끝 포즈가 맞는 테이크를 선별한다. 박자보다 포즈 match가 더 좋은 컷을 골라 속도 미세 조정으로 맞춘다. 립싱크는 전용 단계나 후반 보정으로 분리하고, grade는 피부 기준으로 팔레트를 통합한다. strobe/flash는 접근성 검수와 방송 규격을 확인한다.

### 7) 실패 모드와 수정 루프
- **립싱크 불량** → 생성 단계에서 긴 가창을 요구하지 말고 짧은 구절·측면·컷어웨이 활용, 전용 립싱크 처리.
- **안무 붕괴** → 전신 복합 안무를 1–2동작으로 나누고 시작/끝 포즈 이미지를 기준화.
- **시각적 과밀** → 카메라·댄서·조명 중 한 레이어만 크게 움직이게 축소.
- **편집점 부족** → 각 클립에 중립 시작 8–12프레임과 완결 포즈를 요구하고 충분한 핸들 생성.

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## 패턴 10. 제품 광고 — ‘프리미엄 소재의 촉각적 공개’

### 1) 의도
제품의 형태·재질·기능을 오해 없이 보여주면서 소유 욕구를 만든다. 멋진 분위기보다 로고, 비례, 표면, 기능 동작의 일관성을 우선한다.

### 2) 샷 설계
- **Shot size / angle**: silhouette hero WS/MS → 표면 macro ECU → 기능 작동 CU → clean pack shot. 제품 높이와 수평선 정렬.
- **Lens/FOV**: 70–120mm 상당의 압축 hero, macro 상당의 얕은 심도 인상. 광각으로 제품 비례를 왜곡하지 않는다.
- **Movement**: 느린 linear slider, 짧은 1/4 orbit, controlled tilt 중 하나. 회전 제품과 카메라 orbit을 동시에 쓰지 않는다.
- **Blocking / mise-en-scène**: 제품은 고정 기준점, 손은 기능 설명 때만 진입. 표면 재질과 어울리는 pedestal, 배경 소품 최소화.
- **Depth**: 전경 반사/빛 streak, 중경 제품, 후경 그라데이션. 로고 면은 가려지지 않음.
- **Motion / edit / sound**: 매끄러운 저가속 움직임, 액체·입자 물리는 보조. 형태 match cut, 기능 인과 편집. 클릭, 금속, 천, 저역 whoosh를 과장하되 제품 행동과 동기화.

### 3) 조명 설계
- **실촬영 값**: 광택 제품은 입사각·편광·광원 크기와 실제 조도를 촬영팀이 정밀 통제한다. 프롬프트의 “1000 lux strip light”는 하이라이트 형상이나 노출을 보장하지 않는다.
- **상대 관계**: 큰 soft key와 좁은 strip rim; 검은 제품은 배경 대비보다 edge separation 우선. `key:fill 4:1~8:1`, rim은 재질에 따라 key와 동등하거나 더 강한 인상.
- **온도/practicals**: 브랜드 팔레트 한 색을 배경/practical에, 제품 중성색은 오염 없이 유지.

### 4) 모델 중립 프롬프트 템플릿
```text
프리미엄 [제품 종류] 광고. 정확한 비례와 동일한 로고 위치를 가진 [제품]이 [재질 pedestal] 위에 있다. [hero MS/macro ECU/기능 CU], 압축된 제품 사진 관점, 카메라는 일정 속도로 아주 느린 [직선 슬라이드/부분 orbit]. 전경에 절제된 반사, 중경 제품 전체 윤곽, 후경은 [브랜드 색] 그라데이션. 큰 부드러운 key가 표면 곡률을 보여주고 좁은 strip rim이 가장자리를 분리, 로고는 읽히는 중성광. 시작과 끝에서 형태·버튼·포트·로고 수와 위치 동일, 기능 동작은 하나만.
```

### 5) Negative / avoidance
로고 철자 변형, 포트·버튼 증감, 제품 비례 변화, 재질이 플라스틱으로 변함, 손가락 관통, 무근거 방수/내구 기능 표현, 과도한 bloom으로 윤곽 소실, 카메라와 제품 동시 무한 회전, 법적 표시 왜곡을 피한다.

### 6) 생성 → 선별 → 연결 → 후반
정확한 pack shot/3D 또는 승인 스틸을 기준 자산으로 확정한 뒤 hero·macro·기능을 만든다. 선별 시 아름다움보다 SKU 형태, 로고, 색, 기능 인과를 먼저 검사한다. 오류가 있는 로고는 후반 원본 아트워크로 교체하고, pack shot은 가능하면 실제 3D/촬영 자산을 사용한다. 사운드의 클릭 타이밍, 하이라이트 진행 방향, 배경 색을 통일한다.

### 7) 실패 모드와 수정 루프
- **제품 변형** → text-to-video 반복 대신 승인 스틸/3D 렌더를 기준으로 제한적 motion 생성.
- **재질이 안 읽힘** → 재질 형용사를 늘리지 말고 하이라이트 크기·이동 방향·배경 명도를 조정.
- **기능 오표현** → 기능 샷을 한 동작으로 분리하고 제품 담당자 검수; 불확실하면 제외.
- **광고 전체가 단조로움** → 카메라를 더 움직이지 말고 shot size, 표면 스케일, 사운드 질감을 대비.

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## 패턴 11. 푸드/라이프스타일 — ‘조리의 감각과 먹기 직전의 정지’

### 1) 의도
열, 질감, 수분, 바삭함을 시청각적으로 전달한다. 물리적으로 이상한 음식 변형을 피하고 조리 순서를 이해시키며 마지막에 욕망의 정지점을 만든다.

### 2) 샷 설계
- **Shot size / angle**: 45° table MS, top-down process shot, macro ECU, 완성 접시 hero. 액체 붓기는 측면 3/4.
- **Lens/FOV**: 50–100mm 상당의 자연스러운 음식 압축, macro 질감. 초광각 근접은 그릇 왜곡을 유발하므로 피함.
- **Movement**: 느린 push/slide, 손 동작은 고정 카메라로 증명. 증기와 소스 흐름을 동시에 과도하게 움직이지 않음.
- **Blocking / mise-en-scène**: 손·도구·재료의 진입 방향 고정, 조리 순서와 양 보존. 식탁 소품은 재료 색을 보완.
- **Depth**: 전경 허브/도구, 중경 접시, 후경 주방 practical. 완성 shot은 소품보다 음식 우선.
- **Motion / edit / sound**: 자연 블러, 바삭한 파손/소스 낙하만 약간 또렷한 인상. 조리 인과에 따른 montage. sizzle, chop, pour, crust crack, 접시 접촉음을 근접 녹음처럼 설계.

### 3) 조명 설계
- **실촬영 값**: 실제 음식은 열과 시간에 따라 변하므로 조도·색온도뿐 아니라 촬영 순서와 food styling을 통제한다. 생성 모델은 지정 lux나 점도·온도를 물리적으로 보장하지 않는다.
- **상대 관계**: 큰 측후면 key, `key:fill 2:1~4:1`, 소스·증기에 강한 back/rim. 정면 평광은 질감을 죽일 수 있음.
- **온도/practicals**: 4300–5200K 인상의 중성 key, 따뜻한 배경 practical. 음식 고유색을 우선.

### 4) 모델 중립 프롬프트 템플릿
```text
고급스럽지만 자연스러운 [요리] 조리 장면. [손]이 화면 [방향]에서 들어와 [한 가지 조리 행동]을 정확한 도구로 수행한다. [45도 MS/top-down/macro ECU], 자연스러운 망원·매크로 관점, 카메라는 고정 또는 매우 느린 직선 이동. 전경에 소량의 [허브/도구], 중경에 형태가 유지되는 음식, 후경에 따뜻한 주방 practical. 큰 측후면 key가 윤기와 표면 질감을 만들고 절제된 fill, 증기와 가장자리에 밝은 분리광. 시작 재료량과 끝 결과의 인과가 명확하고 그릇·도구 위치 유지.
```

### 5) Negative / avoidance
재료가 증식/소실, 칼이 손을 통과, 익힘 상태 순간 변화, 비현실적 점도, 과도한 증기, 음식 색이 네온화, 그릇 타원 왜곡, 모든 장면 슬로모션, 위생상 위험한 동작을 피한다.

### 6) 생성 → 선별 → 연결 → 후반
레시피 단계와 도구를 검증해 한 단계씩 생성하고, 완성 음식 승인 스틸을 색·형태 기준으로 둔다. 손 접촉·재료량·익힘 인과가 맞는 클립만 선별한다. 칼질/부음/플레이팅을 액션 매치로 연결하고, 잘못된 물리는 짧게 자르거나 실제 insert로 대체한다. 후반에서 증기·반짝임을 절제해 합성하고 sizzle의 원근과 리듬을 편집에 맞춘다.

### 7) 실패 모드와 수정 루프
- **음식이 녹아내림** → 카메라 이동을 제거하고 행동 범위·시간을 줄여 생성.
- **재료 연속성 오류** → 단계마다 입력/출력 상태 스틸을 만들고 그 사이만 생성.
- **맛보다 광고 필터가 강함** → saturation/bloom을 줄이고 표면 하이라이트와 소리를 강화.
- **손 오류** → 손 전체보다 도구와 접촉점 중심 ECU, 필요하면 실제 촬영 insert 사용.

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## 패턴 12. SF/판타지 — ‘스케일을 단계적으로 공개하는 경이’

### 1) 의도
거대한 세계를 한 번에 보여주지 않고 인간 기준–부분 단서–전체 규모 순으로 공개해 경외감을 만든다. 무작위 VFX 밀도보다 공간 계층과 관찰자의 반응을 우선한다.

### 2) 샷 설계
- **Shot size / angle**: 인물 CU/MCU 반응 → over-shoulder partial reveal → 18–24mm 상당 ultra-wide establishing → 망원 detail insert.
- **Angle**: 처음 eye level, 전체 공개에서 낮은 위치와 큰 상부 여백으로 규모 강조. 무조건적인 Dutch angle은 금지.
- **Movement**: 반응 shot은 느린 push, reveal은 controlled tilt-up 또는 crane-like rise 한 번. 복잡한 비행 카메라보다 기준점을 남긴다.
- **Blocking / depth**: 전경 작은 인간/난간, 중경 구조물, 후경 행성·도시·생명체. 반복되는 크기 기준(문, 차량, 창)을 배치.
- **Mise-en-scène**: 기술/문화의 형태 문법을 2–3개로 제한하고 반복. 안개·입자는 깊이 분리에만 사용.
- **Motion / edit / sound**: 느리고 질량감 있는 구조물, 작은 빠른 차량로 스케일 대비. 반응→시선 매치→reveal, reveal은 오래 hold. 저역 drone, 먼 기계음, 바람, 규모에 맞는 지연된 반사음; 음악은 전체 공개 직후 상승.

### 3) 조명 설계
- **실촬영 값**: 가상 태양·행성광의 ‘lux’를 프롬프트로 적어도 물리 기반 광수송은 보장되지 않는다. 실제 합성에서는 HDRI, CG light rig, plate 노출을 맞춰야 한다.
- **상대 관계**: 강한 방향성 key와 넓은 환경 fill, `key:fill 4:1~10:1` 인상. 인물 rim은 배경 광원 방향과 일치. 대형 구조물 면마다 광원 방향이 바뀌지 않게 한다.
- **온도/practicals**: 차가운 환경광+따뜻한 인간 거주 practical 또는 그 반대의 두 색 체계. 발광체는 주변 표면에 합리적 spill을 남김.

### 4) 모델 중립 프롬프트 템플릿
```text
장엄하고 절제된 [SF/판타지] 세계 공개. 먼저 전경의 작은 [인물/난간]을 기준 크기로 두고, 중경의 [부분 구조물] 뒤로 후경의 거대한 [도시/함선/생명체]가 단계적으로 드러난다. ultra-wide establishing, 약간 낮은 관점, 카메라는 일정한 속도의 controlled tilt-up 또는 crane-like rise 한 번. 전경·중경·후경이 대기 원근으로 분리되고 반복되는 [문/창/차량]이 규모를 설명. 하나의 방향성 큰 광원, 넓고 약한 환경 fill, 광원 방향과 일치하는 인물 rim, 두 색군의 practical. 구조물은 느리고 질량감 있게, 작은 이동체만 빠르게. 시작에서 부분만 보이고 끝에서 전체 실루엣이 읽힌다.
```

### 5) Negative / avoidance
처음부터 모든 것을 노출, 무작위 건축 스타일 혼합, 구조물 크기 펌핑, 광원 방향 불일치, 발광체가 주변을 비추지 않음, 카메라 무한 비행/롤, 안개로 디테일 전부 소실, 과도한 파티클, 인물이 배경과 비례 변화함을 피한다.

### 6) 생성 → 선별 → 연결 → 후반
세계관 style bible과 크기 기준 도표를 먼저 만든다. 인간 scale plate, 구조물 partial, full reveal, 디테일 insert를 별도 생성한다. 선별은 디자인 일관성보다 먼저 지평선·광원·크기 기준·카메라 진행의 안정성을 확인한다. 시선 매치와 환경음을 브리지로 연결하고, full reveal은 충분히 hold한다. 후반에서 matte/3D/2.5D projection으로 geometry를 안정화하고 haze, light spill, 작은 이동체, 저역 사운드를 계층별 추가한다.

### 7) 실패 모드와 수정 루프
- **스케일이 안 느껴짐** → 더 큰 형용사 대신 사람·창·차량·소리 지연 등 비교 기준 추가.
- **디자인이 계속 변함** → 형태 문법 2–3개, 재질 2개, 팔레트 2색으로 제한하고 승인 스틸 고정.
- **reveal이 혼란스러움** → 카메라 움직임을 tilt 하나로 줄이고 가림체의 시작/끝 좌표 명시.
- **VFX가 과밀** → 파티클·이동체·발광 간판 중 두 레이어 제거하고 hold 길이 확장.

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## 13. 패턴을 실제 제작 파이프라인에 적용하는 공통 운영법

### A. 생성 전: 장면을 ‘불변량’과 ‘가변량’으로 분리

- **불변량**: 캐릭터 얼굴·체형·의상, 제품 형태, 장소 구조, 시간대, 주광 방향, 스크린 방향, 주요 소품.
- **가변량**: shot size, 한 번의 카메라 이동, 표정 강도, 손 동작, 안개/입자 양, 컷 길이.
- 한 라운드에는 가변량을 하나 또는 두 개만 바꿔 A/B 비교한다. 프롬프트 문장 전체를 매번 갈아엎으면 어떤 변수로 개선되었는지 알 수 없다.

### B. 생성: 커버리지와 핸들을 확보

- 장면마다 최소 `master / medium / close or insert / reaction or result`를 준비한다.
- 편집용으로 행동 전후 중립 상태를 확보한다. 모델이 허용하면 시작·끝 프레임/참조 이미지/seed 성격의 일관성 기능을 쓰되, 기능명에 종속되지 않게 샷 카드도 보관한다.
- 긴 테이크 하나의 성공을 기다리지 말고 1–5초의 기능적 비트로 나눈다.

### C. 선별: ‘예쁨’보다 연결 가능성을 점수화

각 후보를 0–2점으로 채점한다.

| 항목 | 0 | 1 | 2 |
|---|---|---|---|
| 정체성/형태 | 명백한 변형 | 작은 오류 | 승인 기준과 일치 |
| 행동 인과 | 불명확/역전 | 대체로 읽힘 | 준비–행동–결과 명확 |
| 축/시선/방향 | 연결 불가 | 리프레임 가능 | 그대로 연결 가능 |
| 광원/색 | 방향 변화 | 보정 가능 | 장면 기준과 일치 |
| 시작·끝 핸들 | 없음 | 한쪽만 | 양쪽 충분 |
| 아티팩트 | 주목을 방해 | 짧게 자르면 가능 | 실사용 가능 |

총점이 높아도 제품 기능 오류, 위험 행동, 사실 왜곡, 정체성 붕괴 같은 **치명 결함**이 있으면 폐기한다.

### D. 연결: 편집 문법으로 모델 약점을 숨긴다

- **액션 매치**: 손이 컵에 닿기 전 → 다른 샷에서 닿은 후.
- **가림 전환**: 문틀, 인물, whip blur가 프레임을 가득 채울 때 geometry 변화를 숨김.
- **J/L-cut**: 다음 공간의 소리를 먼저 들리거나 이전 대사를 다음 화면까지 이어 시각 단절을 완화.
- **반응 우선**: 복잡한 사건을 직접 길게 생성하기보다 원인 인서트+반응+결과로 구성.
- **cutaway**: 손, 표지, 발, 환경, 제품 macro로 짧은 불연속을 덮음.
- **hold**: 공포·코미디·경이는 컷 추가보다 정지 시간을 늘리는 편이 효과적일 수 있다.

### E. 후반: 생성 결과를 ‘완성 영상’으로 오인하지 않는다

- **Picture**: 안정화, 리프레임, 속도 미세 조정, 클린업, 로고/텍스트 교체, 합성, grain은 필요에 따라 적용한다. 보간은 손·얼굴·충돌 프레임을 망가뜨릴 수 있어 프레임 단위 검수한다.
- **Color**: shot match → 피부/제품 기준색 → 대비 → 룩 순서. LUT 하나로 광원 방향·노출 펌핑·형태 오류를 해결하려 하지 않는다.
- **Sound**: ambience bed → 동기 foley → off-screen cue → impact/transient → dialogue/music 순으로 공간과 인과를 만든다. 좋은 사운드는 화면 오류를 정당화하지 않지만 지각적 연속성을 크게 높인다.
- **표시·권리**: 실존 인물·브랜드·사건·뉴스·다큐 맥락에서는 동의, 상표, 초상, 음악, 데이터 출처와 AI 생성/재현 표시 정책을 확인한다.

### F. 공통 수정 루프

1. 실패를 “별로다”가 아니라 `정체성 / geometry / motion / blocking / light / edit handle / 사실성` 중 하나로 분류한다.
2. 가장 치명적인 한 변수만 바꾼다.
3. 카메라 동작을 줄인 안정 버전을 생성한다.
4. 그래도 실패하면 행동을 둘로 분할하거나 스틸/실사/3D/후반 합성으로 매체를 전환한다.
5. 승인본과 실패본, 프롬프트 차이, 채점표를 함께 보관해 팀의 모델별 경험치를 축적한다.

## 14. 최종 체크리스트

- [ ] shot size, angle, FOV 인상, 카메라 이동이 각각 하나의 의도로 연결되는가?
- [ ] 인물/제품의 blocking, eyeline, screen direction, 시작·끝 상태가 기록됐는가?
- [ ] 전경·중경·후경의 역할과 mise-en-scène 기준점이 있는가?
- [ ] motion character가 장르와 편집에 맞고, 셔터 수치를 물리적 보증처럼 쓰지 않았는가?
- [ ] key/fill/rim의 **상대 관계**와 실제 세트에서만 계측 가능한 lux/K/노출을 구분했는가?
- [ ] practical의 위치·색·광원 방향이 컷 사이에 유지되는가?
- [ ] edit grammar와 필요한 핸들/인서트/리액션이 준비됐는가?
- [ ] sound가 보이지 않는 공간, 무게, 타이밍을 설계하는가?
- [ ] 생성 결과가 기능·사실·안전·권리 측면에서 검수됐는가?
- [ ] 실패 시 프롬프트 형용사만 늘리지 않고 샷 분할·후반·실사/3D 대안을 검토했는가?

> **핵심 주의:** 이 문서의 카메라·렌즈·셔터·조명 수치는 팀 커뮤니케이션과 레퍼런스 통제를 위한 설계 변수다. 생성 모델이 실제 초점거리, 시야각, 셔터각, 조도, 색온도 또는 조명비를 물리적으로 정확히 재현한다는 의미가 아니다. 결과는 반드시 프레임, 움직임, 연속성, 히스토그램/색, 기능·사실성, 편집 가능성으로 검증해야 한다.
