MARKET / ECONOMY BRIEF · HERMES REPORT

Companion bot 시장 조사 — 퍼지는 장면과 남는 관계

조사 기준: 2026-10-10 KST · 한국을 중심으로 글로벌 소비자 Companion 비교 · 게임 전파 위키의 분석 관점을 적용한 시장조사

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GENERATED
2026-10-10 17:29 대한민국 표준시
REPORT ID
companion-market-20261010
LENGTH
한글 8,237자 · 3,315 words
CHECKSUM
4a1e6d81c996

범위: 캐릭터/서사 채팅, 개인 관계형 동반자, 음성 동반자, PC 상주 캐릭터와 오픈소스 대안. 하드웨어 구매 비교·의료 효능 평가·제품 설계/개발은 제외했다. 공개 원문과 저장된 캡처를 검증했으며 앱 실사용, 고객 인터뷰, 유료 코호트 실험은 하지 않았다. 게임 전파 위키와 Mira 데이터·설정은 변경하지 않았다.

1. 시장 판단

돈을 내는 수요는 확인된다. 하지만 ‘AI 친구’라는 한 시장으로 묶으면 진입 판단이 틀어진다. 지금의 경쟁은 적어도 세 가지 서로 다른 구매 이유를 포함한다. 원하는 캐릭터와 이야기를 만드는 엔터테인먼트, 특정 동반자와 이어가는 개인 관계, 화면 곁에 두는 캐릭터의 존재감이다. 이들의 유입 경로와 복귀 이유, 비용 구조는 다르다.

게임 전파 위키에서 가져올 핵심은 ‘좋은 캐릭터’보다 ‘남이 보고 직접 해볼 수 있는 상황’이다. 다만 개인 Companion은 게임보다 사적인 경험이 많다. 공개할 수 있는 장면·설정과 개인의 기억·관계를 분리해야 한다. 조회·공유가 많았다는 사실만으로 설치, 결제, 장기 잔존이 늘었다고 결론 내릴 수 없다.

현재 근거로 제시할 수 있는 판단은 다음과 같다.

  • 상업 신호가 상대적으로 강한 방향: 한국·일본의 캐릭터/상황/공동 서사형 엔터테인먼트. 제타와 크랙·캬라푸 같은 실제 서비스가 있으며, 제타의 모바일 지출 추정도 확인된다. 새로운 플랫폼이 쉽게 이긴다는 뜻은 아니다.
  • Son의 역량과 맞을 수 있지만 수요 검증이 약한 방향: 함께 하는 구체적인 활동이 있고, 지난 사건이 다음 만남에 영향을 주는 소규모 Companion 경험. 상주 아바타나 장기 기억만을 상품 약속으로 내세우기보다, 사용자가 돌아올 행동을 먼저 검증해야 한다.
  • 차별점으로 과대평가하면 안 되는 것: 음성, 3D 아바타, 캐릭터 설정, 장기 기억, Discord 연결, ‘어디서나 같은 친구’. 이미 각 요소의 경쟁 사례와 무료 대안이 있다. Nomi는 기존 계정의 같은 동반자를 외부에서 호출하는 공식 API를 제공한다.
  • 현재 추천하지 않는 출발: 범용 AI 여자친구 복제, 대규모 UGC 플랫폼부터 구축, 하드웨어부터 제작, 기억/API/BYOK를 소비자 수요가 검증된 독립 상품으로 간주하는 것.

이 보고서의 권고는 진입 확정이 아니라 다음에 검증할 시장 가설의 우선순위다.

2. 시장 규모 — 서로 다른 숫자를 더하지 않았다

확인 가능한 유료 수요

자료기간·범위확인한 값해석 한계
Sensor Tower 공식 보고서2026년 1분기, 모바일 AI Companion 분류매출 약 1억 5,000만 달러, 2023년 1분기 대비 12배 초과분석사의 시장 추정. 전체 웹 포함 매출·사업자 순매출·이익이 아님
Appfigures 자료를 직접 취재한 Decrypt2026년 상반기, romantic/NSFW로 분류한 모바일 앱 214개이용자 지출 1억 6,280만 달러스토어 메타데이터·설명·연령등급 등으로 분류. 웹 전용 서비스 제외, 플랫폼 수수료 차감 전
같은 Decrypt 기사2026년 상반기, PG/general Companion 분류이용자 지출 1억 6,480만 달러romantic 분류와의 상세 패널·중복 규칙은 공개 원자료에서 검증하지 못함
같은 Decrypt 기사2026년 상반기, romantic 분류 내 제타지출 3,300만 달러, 해당 분류 매출 1위제타의 국내 매출·전 채널 순매출이 아님. 제타를 성인 전용 앱이라고 단정하지 않음
TechCrunch의 Appfigures 취재2025년 조사 당시 매출 발생 활성 앱 패널상위 10% 앱이 매출의 89% 차지과거의 생존 앱 패널. 2026년 점유율이나 전체 창업 실패율이 아님

출처: Sensor Tower 2026 APAC 보고서, Decrypt/Appfigures 2026 조사, TechCrunch/Appfigures 2025 조사.

판단: 유료 수요의 존재와 성장 방향은 지지된다. 그러나 조사기관·분류·기간이 다른 숫자를 연결해 성장률을 계산하거나, 한 분기를 연간 매출로 단순 환산하지 않았다. Sensor Tower의 신규 진입 기회 설명도 분석사의 해석이며, 모든 세부시장에 경쟁이 약하다는 증거는 아니다.

한국·일본·중국 관련 신호

한국 / 제타: 스캐터랩의 2025년 4월 출시 1주년 글은 누적 가입자 200만 명, MAU 80만 명을 회사 자기보고로 제시한다. 이를 2026년 현재 사용자 수로 옮기지 않았다. 무료 이용 중간 광고와 광고 없는 제타 프로 구독이라는 BM, 사용자와 AI가 함께 만드는 엔터테인먼트라는 설명은 직접 확인된다. 사용시간이 길다는 업체 주장은 건강한 관계나 높은 유료 유지율의 증거로 사용하지 않았다. 스캐터랩 공식 소개

한국 → 일본·북미 / 크랙 계열: 뤼튼의 공식 출시 자료는 추천 시스템, 캐릭터 제작 공간, 크리에이터 커뮤니티를 설명한다. 일본 캬라푸 공식 페이지는 ‘채팅으로 즐기는 비주얼 노벨’과 메시지에 따라 달라지는 서사를 전면에 둔다. 이는 ‘외로움 해결’만이 아니라 직접 참여하는 콘텐츠 소비로 경쟁한다는 근거다. 크랙 공식 출시 자료, 캬라푸 공식 소개

서울경제의 2026년 8월 보도에는 뤼튼의 2025년 회사 매출 471억 원, 2026년 목표 2,000억 원, 해외 매출의 국내 매출 추월이 나온다. 회사 전체 매출이며, 목표는 실적이 아니다. 크랙 단독 매출·순이익·고객 잔존율로 사용하지 않았다. 일본과 북미 브랜드 확장은 지역별 언어·취향을 다르게 제안할 필요성을 보여주는 관찰이지, 성공의 원인을 입증하지 않는다. 서울경제 원문

일본 / Cotomo: 음성으로 일상 잡담을 하고 사용자가 캐릭터를 만들어 URL로 공유하는 제품 구조가 공식 자료에 있다. 공유받는 사람은 성격·말투·목소리를 받지만 원작자의 대화와 기억은 받지 않는다. 한국 서사형과 다른 ‘음성 잡담’ 경로의 실제 제품 사례다. 일본 전체 시장점유율·유료 전환율은 미확인이다. Starley 공식 발표, 2025-04-04

중국계 글로벌 공급자 / MiniMax: Talkie 같은 소비자 서비스와 모델 공급 사업을 하는 기업의 존재는 경쟁 맥락에 포함한다. 다만 MiniMax의 2026년 상반기 전체 매출 1억 1,660만 달러, AI-native products 매출 4,260만 달러는 Hailuo 등 여러 제품을 포함한다. Talkie/Xingye 또는 Companion 매출로 대체하지 않았다. 중국 내 개별 Companion 수요·가격·점유율은 이번 조사에서 충분히 검증하지 못했다. MiniMax 상반기 공식 실적

빠진 숫자도 중요하다

공개 자료만으로 비교 가능한 제품별 D7/D30 잔존, 유료 전환, 구독 해지율, 고객획득비용, 공유→설치→결제 귀속, 음성 포함 사용자별 원가를 확보하지 못했다. 따라서 시장 규모는 유료 수요의 증거일 뿐, Son 제품의 예상 매출 모델은 아직 만들 수 없다.

또한 a16z의 2026년 10월 앱 순위는 NSFW 중심 제품을 별도 분류로 보고 제외한다고 설명한다. 순위에서 사라졌다는 이유만으로 Companion 수요가 줄었다고 해석하면 안 된다. 웹 방문·모바일 MAU·미국 카드 패널 지출도 서로 다른 측정값이다. a16z 방법론

3. 누구와 경쟁하는가 — 구매 이유별로 분리

세부시장사용자가 얻는 것주요 비교 대상퍼지는 단위돌아오는 이유신규 진입의 부담
캐릭터·공동 서사 엔터테인먼트내가 개입하는 로맨스·판타지·드라마제타, 크랙/캬라푸, Character.AI, CHAI캐릭터, 첫 상황, 세계관, 공유 장면다음 사건·다른 전개·창작추천·콘텐츠 공급·검수·취향 대응
개인 관계형 Companion특정 존재와 이어지는 대화Replika, Nomi, Kindroid공개 persona·안전한 예시 장면나와의 기억·친숙함·연속성기존 관계를 바꾸게 할 이유, 신뢰·업데이트 안정성
음성 일상 동반자말로 잡담하는 편안함Cotomo 및 관계형 앱 음성 기능목소리·대화 샘플·캐릭터 링크발화 편의·반응·익숙한 말투지연·턴테이킹·음성 비용·프라이버시
PC 상주 캐릭터화면 곁의 존재·작은 반응·꾸미기Desktop Mate, Bongo Cat은 비AI 인접 사례화면 장면·캐릭터·커스터마이징저부담 상주·시각 취향설치·성능·방해 최소화·에셋 권리
개방형 캐릭터 런타임모델·설정·데이터를 직접 통제SillyTavern, AIRI카드·설정·확장·개발 데모통제권·커스터마이징·연동무료 대안 대비 편의와 신뢰의 유료 가치

일반 생산성 비서·정신건강 치료 제품은 인접 대체재지만 같은 결제 이유로 합산하지 않았다. ‘생활에 도움이 된다’와 ‘이 캐릭터와 함께 있고 싶다’는 다른 가설이다.

4. 핵심 경쟁 제품 — 기능과 가격의 경계

공식 문서에서 확인한 제공 내용과 실제 작동·성능을 구분했다. 가격은 확인한 화면의 지역·결제주기를 그대로 썼다. 미확인은 미제공·무료라는 뜻이 아니다. 미국 스토어 금액은 한국 결제 가격이 아니다.

제품핵심 경험·기억공유·외부 연동확인한 과금 정보
Character.AIUGC 캐릭터/RP, Memory·Pins·Lorebook, 양방향 CallsFeed·Scenes 등 공개 콘텐츠 구조. 동일 동반자 공식 API/BYOK는 이번 범위 미확인공개 영어 구독 화면 $94.99/년, 연 자동갱신. 월 금액·lite 가격 미확인
Replika개인 친구, 수동 관계 상태 선택. Ultra의 memory 저장, Platinum 영상 인식 등 약관 제공 항목공개 창작시장·동일 동반자 API 미확인무료/Pro/Ultra/Platinum tier 확인, 현재 금액 미확인
Nomibackstory·Shared Notes, 단기/중기/장기 기억을 업체가 설명. 개인·그룹 대화같은 계정의 Nomi를 UUID로 호출하는 공식 API 확인. 외부 모델 BYOK와는 다름미국 iOS Standard $39.99/3개월, $99.99/년. $15.99 SKU는 주기 미확인; launch SKU 자격 미확인
Kindroidpersona·공유 템플릿, 기억 구조 설명은 공식 검색색인 수준이 일부 남음공식 Discord 저장소는 공유 persona와 최근 외부 메시지 context 사용을 확인. v2 API의 앱 기억 연동 범위는 본문 미검증현재 본문 로딩 실패로 금액 미확인
CHAI성인 social/RP·UGC 캐릭터·이야기웹과 모바일은 별도 플랫폼이며 데이터 비공유라는 공식 FAQ. 장기 기억/API는 미확인미국 iOS Premium $13.99/월, Ultra $29.99/월. 웹 Pro $9.99/주·$159.99/년, MAX 추가 $90/월. 웹·앱 혼합 금지
Cotomo일본어 음성 일상 대화·캐릭터 제작URL 공유는 성격/목소리만 계승, 개인 기억은 분리현재 공식 금액 미확인

출처: Character.AI 구독, Character.AI Memory 업데이트, Replika 약관, Nomi 공식 소개, Nomi 미국 스토어, Nomi API, Kindroid 공식 Discord 저장소, Kindroid v2 문서: 일부 접근 제한, CHAI FAQ, CHAI 미국 스토어, Cotomo 발표.

비교에서 드러난 것

기억과 관계 엔진은 다르다. chat history, 사용자 backstory, 검색 기억, 수동 friend/romantic 상태, 대화에서 나타나는 관계 변화는 각각 별개다. 사건·동의·경계·전이 원인·변경 이력이 명시된 관계 엔진은 이 제품 자료에서 검증하지 못했다. 이것은 경쟁자가 없다는 뜻이 아니라 공개 자료의 확인 경계다.

제품 API key와 BYOK도 다르다. Nomi의 API는 해당 회사의 동반자를 외부에서 부르는 통합이다. 공급자를 바꿔도 같은 identity와 개인 기억을 유지하는 모델 독립형 런타임이라는 주장을 하려면 데이터 형식·권한·마이그레이션·실제 동작을 따로 검증해야 한다.

무료 대안이 이미 통제권을 제공한다. SillyTavern 공식 문서는 로컬 UI, 캐릭터 카드, 다양한 로컬/클라우드 LLM 연결, World Info, RAG, 요약과 TTS 확장을 설명한다. 따라서 ‘내 모델을 쓸 수 있다’만으로 유료 차별점을 주장하기 어렵다. AIRI 공식 README는 VRM/Live2D, 브라우저·데스크톱 표면, 음성 및 Discord/Telegram을 설명하지만 Memory Alaya 등은 WIP로 구분한다. 데모·체크리스트는 대중 규모의 안정성·잔존·매출 검증이 아니다. SillyTavern 공식 문서, AIRI 공식 저장소

5. 게임 전파 위키를 어떻게 적용했나

위키의 네 개 situated-concept는 모두 맥락 있는 가설(L3) 수준이며 확정된 성공법칙이 아니다. 여기서는 게임 성공을 Companion 수요의 증거로 대체하지 않고, 조사 질문을 만드는 렌즈로 사용했다.

위키 개념Companion에서 확인할 질문옮기면 안 되는 결론
Store-page loop legibility as offer compression누구와 어떤 상황에서 무엇을 하면 무엇이 바뀌는지 첫 화면에서 이해되는가?예쁜 캐릭터/좋은 문구만 있으면 결제한다
Streamer clip loop as playstyle advertising다른 사람도 직접 해볼 수 있는 사건·반응·시작점이 있는가?재미있는 대화 캡처가 자동으로 설치·유료 잔존을 만든다
Official pre-launch cadence as maintained-slice signaling실제 체험과 관찰 가능한 개선, 다음 행동이 연결되는가?업데이트 빈도가 높으면 신뢰·잔존이 오른다
Quota-and-extraction loop as situated clip grammar역할→할 일→변화/결과를 짧게 보여줄 수 있는가?관계에도 실패 압박·벌점·불안·죄책감 루프를 넣어야 한다

읽기 전용 근거: hype-cases/SCHEMA.md, index.md, 최근 log.md, situated-concepts/store-page-loop-legibility-as-offer-compression.md, streamer-clip-loop-as-playstyle-advertising.md, official-prelaunch-cadence-as-maintained-slice-signaling.md, quota-and-extraction-loop-as-situated-clip-grammar.md. 원문 근거와 적용 경계는 별도 조사 기록에 보존했다.

발견부터 잔존까지: 한 단계도 건너뛰지 않기

  • 발견: 어떤 캐릭터인가보다 ‘내가 여기서 무엇을 해보는가’가 보이는지 확인한다. 캐릭터 카드·제목·첫 상황·음성 샘플은 입구 후보다.
  • 공유·재생산: 남이 그대로 시작할 수 있는 공개 persona·장면·세계·꾸미기가 남는지 확인한다. 사적 대화를 공개하도록 보상·압박하는 구조는 피한다.
  • 실제 사용: 링크를 누른 사람이 첫 경험에서 광고의 약속을 직접 확인하는지 본다. 설치·가입만으로 활성화를 정의하지 않는다.
  • 복귀: 같은 이야기를 계속하고 싶은지, 같은 존재가 보고 싶은지, 그냥 화면에 켜두는지 나눈다. 상주 시간과 적극적 이용은 별도 지표다.
  • 유료 유지: 어떤 가치에 돈을 냈는지, 사용량이 커져도 서비스가 유지 가능한지 확인한다. 대화시간 자체를 성공이나 복지 지표로 보지 않는다.

6. 실제 전파 사례와 근거의 공백

Character.AI — 대화만 파는 것이 아니라 보여줄 콘텐츠를 만든다

공식 발표에는 Scenes·Avatar FX·Streams 같은 창작 기능과 AI-native Feed가 있다. 공개 캐릭터와 콘텐츠를 발견하는 입구를 만들어 발견할 콘텐츠와 개인 대화 경험을 연결하려는 제품 구조를 확인할 수 있다. 단, Feed가 과거보다 설치·결제·잔존을 개선했다는 비교 실험은 공개 자료에서 확인하지 못했다. 2025-06-02 공식 창작 기능 발표, 2025-08-04 공식 Feed 발표

위키 적용: 스크린샷의 ‘웃긴 답변’보다 내가 들어갈 수 있는 장면을 입구로 삼는 가설이 더 구체적이다. 이것은 제품 구조에 근거한 해석이지 검증된 성장 원인이 아니다.

제타·크랙/캬라푸 — ‘친구 만들기’보다 ‘내가 주인공인 상황’이 명료하다

제타의 공개 카탈로그에는 플롯·태그·캐릭터 카드가 있고, 업체는 AI와 사용자가 함께 만드는 엔터테인먼트로 설명한다. 크랙의 제작/추천/커뮤니티와 캬라푸의 자유 입력형 비주얼 노벨 설명도 같은 방향의 제품 약속이다. 특정 관계와 사건으로 첫 행동을 압축하는 방식이 관찰된다. 유료 수요와 공유 구조는 확인되지만, 특정 카드/제작자/클립이 얼마나 매출에 기여했는지는 미확인이다. 제타 공개 카탈로그, 스캐터랩 공식 글, 캬라푸 공식 소개

실제로 관찰된 한 경로: 요즘IT 필자는 SNS의 제타 공유 글과 검색을 계기로 제품을 살펴보고, 유튜브의 ‘수현 꼬시기’ 검색결과와 앱 랭킹에서 접한 캐릭터에 직접 대화를 걸었다. 이후 대화 영상/사용기를 공개하고 자기 캐릭터도 만들었다. 발견→같은 입구의 체험→자기 결과 생성의 한 사례다. 하지만 필자는 광고·검열·기억의 마찰을 지적했고 Pro는 구매하지 않았다고 명시했다. 즉, 장면의 재생산과 유료 전환을 분리해야 한다는 실제 반례도 함께 있다. 2025년의 단일 작성자 경험이며 전체 이용자의 선호·현재 품질·전환율은 아니다. 요즘IT 직접 사용기

위키 적용: ‘당신을 이해하는 AI’보다 ‘어떤 캐릭터와 어떤 일을 벌이는가’가 평가 가능한 약속이다. 어떤 장르·상황이 가장 잘 전환되는지는 고객별 실험이 필요하다.

Cotomo — 캐릭터는 퍼지되 나의 관계는 넘기지 않는다

공식 공유 기능이 성격·말투·목소리와 개인 대화·기억을 분리한다. 공유받은 사람도 같은 입구를 쓸 수 있지만 자기 관계는 새로 시작한다. 공개 콘텐츠와 사적 관계의 경계를 실제로 설명하는 사례다. 공유 기능의 이용률·전환율은 확인하지 못했다. Starley 공식 발표

Desktop Mate·Bongo Cat — 상주 존재감의 인접 사례, AI 관계 매출의 증거는 아니다

Desktop Mate의 공식/Steam 자료와 캐릭터·커스터마이징 커뮤니티 기록, Bongo Cat의 입력 반응·꾸미기·커뮤니티 기록은 보이는 행동과 캐릭터가 유통 가능한 단위라는 비교 재료다. 둘을 장기 기억 AI Companion의 잔존·유료 수요 근거로 계산하지 않는다. 사용자 MOD나 비공식 캐릭터 로더는 지원·상업적 사용 허가·IP 권리의 증거가 아니다. 무료 설치나 공개 리뷰가 유료 AI 구독을 증명하지도 않는다. Desktop Mate 공식, Desktop Mate Steam, Bongo Cat Steam

7. 수익화 — 대화량보다 무엇에 돈을 내는지가 먼저

관찰한 모델은 광고/광고 제거 구독, 기능·품질 구독, 이미지/콘텐츠 credits, 웹의 사용량 과금, 비AI 인접 시장의 캐릭터 DLC 등이다. 시장에서 쓰이는 과금 방식이 존재한다는 것과 신규 제품에 적합하다는 것은 별개다.

  • 서사형: 다음 전개, 콘텐츠 접근, 대화 품질·연속성에 대한 결제 가설. 광고는 진입 장벽을 낮출 수 있지만 장면 몰입을 끊는다. UGC를 열면 제작자 공급·추천·검수 비용을 함께 고려해야 한다.
  • 개인 관계형: 기억·안정된 응답·음성·표현을 구독 가치로 제안할 수 있다. 다만 기본 관계를 인질처럼 두고 돈을 내야 애정을 유지한다는 구조는 신뢰 위험이 크다.
  • 음성/멀티모달: 이용량을 비용과 직접 연결한다. ASR/TTS·이미지·긴 context·메모리 추출·백그라운드 대화까지 포함해 원가를 봐야 한다.
  • 상주 캐릭터: 설치·성능 부담이 작아야 하며 꾸미기/캐릭터 결제와 지속적 AI 추론 구독은 다른 상품이다. 둘을 처음부터 묶어야 한다는 근거는 없다.
  • 개방형 런타임: BYOK는 추론 비용 일부를 사용자에게 옮길 수 있지만 지원·온보딩·보안·저장·동기화 비용은 사라지지 않는다. 비개발자가 API key를 준비할 의향도 미검증이다.

실험에서 필요한 원가식은 수령 매출 − 모델/음성/미디어 비용 − 저장·운영 비용 − 지원·검수 변동비 − 환불/결제 비용이다. 이익 판단에는 고정비와 획득비용도 추가해야 한다. 평균값만 보지 말고 heavy user 구간의 분포를 확인한다. 현재 제품별 입력/출력량과 이용 패널이 없어 임의의 API 단가를 넣은 수익 전망은 만들지 않았다.

8. 신뢰·안전·서비스 연속성

Companion에서 정책과 업데이트는 사용자가 이어가던 관계 자체를 바꿀 수 있다. 기억 오류·갑작스러운 말투 변경·접근권한 변경은 일반 앱보다 더 개인적으로 받아들여질 수 있다. 다만 이를 정량 이탈률로 제시할 근거는 없다.

Character.AI는 2025년 11월 미국부터 미성년자의 open-ended chat 제거를 단계적으로 시작한다고 공지했다. 2026년 9월 공식 글은 지난해 해당 경험을 제거했으며 청소년용 비채팅 창작 경험으로 전환했다고 설명한다. 지역·계정별 일괄 적용일을 실측한 것은 아니다. 안전이 단순 필터가 아니라 제공 가능한 서비스의 경계를 바꾼 사례로 본다. 2025-11-21 rollout, 2026-09-03 공식 안전 설명

규제 관심도는 실제로 확인된다. FTC는 2025년 9월 소비자 AI chatbot 사업자에게 수익화, 캐릭터 승인, 안전 시험, 청소년 접근 제한, 대화 개인정보 사용 등에 대한 자료를 요구하는 6(b) 조사를 발표했다. 원문은 특정 법집행 목적이 없는 광범위한 연구 권한이라고 명시한다. 따라서 이 발표를 위법 판정·제재·서비스 금지라고 해석하지 않았다. FTC 공식 조사 발표

신규 진입 시 확인해야 할 항목은 다음과 같다. 아래는 연구 권고이며 모든 국가에서 동일하게 요구되는 법률 목록은 아니다.

  • 사용 연령과 접근 권한, 청소년 보호 범위, AI라는 사실의 명료한 표시.
  • 자해·위기 상황에 대한 대화 경계와 외부 지원, 의료·치료 효능을 암시하지 않는 설명.
  • 대화 원문·추출 기억·입력 이미지·음성을 구분한 보존/학습/삭제 정책.
  • 공개 캐릭터 카드와 사용자별 사적 기억의 분리, 외부 연동 시 표면별 권한.
  • 모델 교체 시 identity/기억의 연속성, 잘못 저장된 기억의 수정·삭제·출처 확인.
  • 서비스 종료·구독 중단·정책 변경의 고지, 가져갈 수 있는 데이터와 실제 이전 가능한 상태의 차이.
  • UGC 캐릭터·목소리·아바타의 저작권/초상/라이선스와 신고·검수.

기억 통제권도 파일 백업과 구분해야 한다. SillyTavern 요약 문서는 세부 손실·환각 가능성과 사용자 확인/수정을 직접 경고한다. 채팅 파일 문서는 JSONL 재수입은 지원하지만 이미지·첨부를 제외하고, TXT는 메타데이터 손실로 재수입할 수 없다고 설명한다. ‘기억을 내보낼 수 있음’과 ‘다른 모델에서도 같은 존재로 이어짐’은 다른 품질 약속이다. 이 문서는 해당 기능의 경고와 파일 규칙을 증명할 뿐 모든 Companion의 기억 오류율을 증명하지 않는다. SillyTavern 요약, 채팅 파일 관리

미국·한국·일본 등에 서비스를 제공할 법률 적합성은 이 보고서에서 확정하지 않았다. 국가별 조문·시행일·제품별 적용은 별도 법률 검토가 필요하다.

9. Son에게 제안하는 검증 우선순위

1순위: 상황·공동활동형 캐릭터 경험 — 상업 근거와 테스트 가능성의 균형

대상을 ‘Companion을 원하는 모든 사람’으로 두지 말고, 특정 취향·활동에서 캐릭터와 상호작용하고 싶은 성인 이용자 집단 하나로 좁힌다. 장르는 여기서 승인하지 않았다. 핵심 가설은 사용자의 즉흥 선택이 다음 장면의 의미를 바꾸고, 그 차이를 다시 체험하고 싶다는 것이다.

공개용 사건·반응은 다른 사람도 시작할 수 있게 하고, 개인의 기억·대화는 따로 둔다. 게임 전파 위키의 상황 압축과 직접 체험 관점에 가장 잘 연결되지만, UGC 플랫폼부터 만들어야 하는 것은 아니다. 소수의 허가된 오리지널 캐릭터/상황으로 시장 반응을 먼저 확인하는 편이 작은 실험에 적합하다는 판단이다.

반증: 첫 장면에는 흥미를 보이지만 다음 만남·다른 전개를 원하지 않는다. 캐릭터보다 자극적 캡처만 소비한다. 기존 제타/크랙을 두고 이동하거나 추가 결제할 이유를 설명하지 못한다.

2순위: 공동활동이 있는 저부담 PC Companion — Son 적합성은 높아도 수요는 별도

화면에 존재하면서 작업·취미·짧은 일상 활동을 함께 한다는 가설이다. 돌아오는 이유는 단순 아바타 애니메이션이나 알림이 아니라 ‘지난번 함께 한 일’이어야 한다. 그러나 non-AI pet의 인기를 장기 기억 AI 구독 수요로 옮길 수 없다.

반증: 대화하지 않아도 같은 만족도를 얻는다. 자꾸 개입해 방해된다. 예쁜 스킨에는 결제하지만 AI·기억에는 결제하지 않는다. 설치·키·권한 설정 과정에서 실제 사용자가 이탈한다.

3순위: 기존 고관여 사용자용 기억/연속성 도구 — 작은 문제부터 확인

기억 수정·출처·내보내기·모델 전환 후 연속성을 원한다는 가설이다. Nomi API와 SillyTavern 등 기존 연동/통제 도구가 있어 ‘API가 있다’만으로는 차별화가 약하다. 플랫폼 간 데이터 이전은 권한과 공식 지원 범위도 확인해야 한다.

반증: 불만을 말해도 이전·키 설정·유료 이용에는 응하지 않는다. 캐릭터 prompt만 복사하면 충분하다고 느낀다. 특정 공급자의 응답 품질을 포기할 만큼 이동 가치가 없다.

현재의 선택: 먼저 1순위의 고객/상황 가설을 비교 검증하고, 2순위는 별도 수요 실험으로 둔다. 3순위의 기술을 앞의 경험에 필요한 내부 신뢰 기능으로 사용할지, 독립 상품으로 팔지는 아직 결정하지 않는다. Son이 만들기 편하다는 사실을 시장 수요의 증거로 쓰지 않았다.

10. 다음 조사/실험 — 아직 실행하지 않은 제안

아래는 기획 승인 시 사용할 후보 프로토콜이다. 참가자 수·일정은 확정하지 않았고 시장 평균이나 예측 전환율도 제시하지 않았다.

A. 고객 문제가 실제인지

기존 서사형, 개인 관계형, PC 캐릭터 사용자를 구분해 최근 사용과 결제 내역, 돌아온 이유, 불만·대체재·옮기지 못한 이유를 듣는다. ‘좋아 보이나요?’보다 실제 지불과 행동을 묻는다. 포터빌리티 불만이 구매 의사와 같은지도 분리한다.

B. 기능 소개와 상황 소개를 비교

같은 캐릭터·같은 품질에서 ‘음성·기억·아바타 기능 나열’과 ‘구체적인 상황→사용자의 행동→관찰 가능한 결과’를 비교한다. 데모나 랜딩을 제작할 때는 별도 설계 승인을 거친다. 클릭만 비교하지 말고 광고 약속과 첫 사용의 일치, 완주·자발적 재시작·다음 만남 선택을 확인한다.

C. 공유가 실제 체험으로 이어지는지

개인정보 없는 공개 장면·설정의 명시적 opt-in 공유만 허용한다. 링크별로 노출→방문→첫 경험→재방문을 분리 측정하고, creator/유료 유입/기존 이용자 유입을 나눈다. ‘공유 버튼 클릭’이 아니라 다른 사람이 실제로 시작했는지를 본다. 기본 대화 로그는 공개하지 않는다.

D. 기억 때문에 돌아오는지

이미 완료한 활동·명시적으로 저장한 사실을 다음 만남에서 정확히 반영하는 조건과, 일반적 인사만 있는 조건을 비교한다. 관계를 훼손하는 허위 기억을 의도적으로 넣지 않는다. 반환 오류·수정 성공·원치 않는 언급·유료 가치까지 함께 기록한다. 맥락 차이가 없는데 기억 기능을 좋아한다고 답하는 것만으로 가치가 증명되지 않는다.

E. 실제 과금과 비용

제품 약속이 일치한 뒤에야 구독·콘텐츠·꾸미기 중 구매 이유를 테스트한다. 무료 호감도와 실제 구매를 구분하고 초기 결제뿐 아니라 해지·환불·사용 원가를 확인한다. 참여자의 동의·측정 정의·진행/중단 기준은 실험 전에 고정한다. 현재는 이 실험을 실행하거나 제품을 개발하지 않았다.

11. 조사 신뢰도와 남은 공백

  • 직접 원문 확인: 시장 숫자의 해당 문장, 공식 제품 문서·약관·개발사 스토어 등록, 공개 창작/공유 구조, API의 문서상 범위.
  • 회사 자기보고: 제타 과거 MAU와 BM 설명, 뤼튼 회사 실적/해외 확장 보도, MiniMax 실적. 독립 소비자 만족·잔존 증거와 구분했다.
  • 해석/가설: 상황형 경험을 우선 검증하자는 권고, 공유 가능한 사건과 사적 관계를 분리하는 전파 가설, Son의 기술 적합성.
  • 미검증: 앱의 실제 기억 정확도·음성 지연·API 실호출, 국가별 최종 결제 가격, 비교 가능한 유료 잔존·획득비용·퍼널 귀속·사용자 원가, 중국 내 세부시장.
  • 접근 제한: Kindroid v2 본문 일부는 로딩 shell, Replika 도움말 일부는 403, Cotomo 최신 가격 본문은 미확인. 확인 실패를 기능 부재로 바꾸지 않았다. FTC 발표는 extractor에서 본문을 확인했지만 직접 HTTP 재조회는 404여서 현재 링크 접근은 저하 상태다. 법령 원문 일부도 접근 제한이 있어 세부 의무·시행일을 확정하지 않았다.
  • 중단 복구와 독립 검토: 이전 병렬 조사 완료 메시지는 회수 실패였다. 파일이 남은 경쟁 제품 lane과 원문을 다시 확인했다. 재개 후 전파 사례와 전략/리스크에 대한 별도 검토 파일을 확인하고, 핵심 사용기·공식 요약/파일 문서를 원문과 대조해 반영했다. 과거 회수되지 않은 결과는 검토 완료로 처리하지 않았다.

최종 제안

‘더 인간 같은 AI 친구’라는 범용 약속보다, 함께 무엇을 하며 왜 다음에 돌아오는지가 분명한 Companion을 검증하자. 공개적으로 퍼지는 것은 그 경험의 입구이고, 개인적으로 남는 것은 관계와 기억이다. 두 층을 구분해야 전파와 신뢰를 동시에 평가할 수 있다.

지금 시장조사로 넘어갈 수 있는 다음 단계는 고객 집단 하나 + 공동활동/상황 하나 + 기존 대안에서 바꿀 이유 하나를 정하는 기획이다. 제품 설계·구현은 아직 승인되지 않았다.