🎮 [이번 주 게임 타겟 마켓 발굴]
이번 주 판단: “또 로그라이크/소울라이크를 만들자”가 아니라, 플레이어가 이미 현실에서 겪는 반복·판별·협업 피로를 게임 루프로 뒤집는 니치가 더 유효합니다. 특히 Steam/itch.io 양쪽에서 “작은 규칙을 최적화하는 놀이”, “짧은 프롤로그형 미스터리”, “친구와 몸으로 망하는 협동”이 따로 움직이고 있습니다.
- 자동화 금지구역 시뮬레이터 — “MMO 노가다/봇팅/작업장”을 싱글플레이 최적화 게임으로 뒤집는 방치형 RPG
- 발굴 경로: itch.io New & Popular에서
Game About Botting in an MMORPG가 노출됐고, 같은 작품의 Steam 페이지/플레이테스트까지 확인했습니다. Steam API 기준 출시 예정은 Q4 2026, 장르는 Action/Casual/Indie/RPG/Simulation/Strategy로 걸려 있습니다. - itch.io: https://yaxworks.itch.io/game-about-botting-in-an-mmorpg
- Steam: https://store.steampowered.com/app/4767390/Game_About_Botting_in_an_MMORPG/
- 트렌드 근거: 이 작품은 “처음엔 수동으로 몬스터를 잡고, 골드와 시스템을 얻으며 Bot Module을 해금해 전투·루팅·스킬·파밍 루트를 자동화한다”는 구조입니다. 검색 결과상 itch.io 설명에는 약 30분 분량의 프로토타입, 데스크톱 버전 세이브 유지, Steam playtest 언급이 같이 잡혔습니다. itch.io 신작/인기 탭에서 “게임 속 반복노동을 자동화하는 게임”이 튀어나온 점이 중요합니다.
- Pain Point: MMORPG/라이브서비스 플레이어는 “내가 게임을 하는 건지, 체크리스트와 숙제를 처리하는 건지”에 지칩니다. 하지만 동시에 빌드 최적화, 루트 짜기, 효율 상승 숫자를 보는 쾌감은 버리지 못합니다. 즉 불편은 반복노동 자체가 아니라, 반복노동을 통제하지 못하고 끌려다니는 감정입니다.
- 시장 기회: 방치형/인크리멘털은 많지만, “봇팅/작업장/금지된 자동화”를 메타 서사와 시스템 커스터마이징으로 전면화한 게임은 아직 넓게 포화되지 않았습니다. Son님 쪽에서는 여기에 AI 에이전트/행동트리 튜닝을 붙여 “내가 만든 봇을 심사·디버깅·적발 회피·윤리 선택까지 관리하는 게임”으로 확장할 수 있습니다. 단순 방치가 아니라 자동화 전략 게임으로 재개장하는 니치입니다.
- 검문소형 괴물 고객 판별 게임 — 편의점/카페/배달 같은 일상 서비스업에 ‘인간 아닌 고객’을 섞는 짧은 추리·코미디 호러
- 발굴 경로: itch.io Top Rated에서
Don't eat the cashier!가 “All customers are monsters. Oh no. Oh yeah?”라는 강한 훅으로 노출됐고, Steam 쪽에서는1666: Amsterdam (Prologue)가 “낮에는 조사하고 밤에는 인간 얼굴 뒤의 악마를 추적한다”는 판별 루프로 관심을 받았습니다. - itch.io Top Rated 관찰: https://itch.io/games/top-rated
- Don’t eat the cashier!: https://miloff.itch.io/dont-eat-the-cashier
- 1666: Amsterdam Prologue: https://store.steampowered.com/app/4519690/1666_Amsterdam_Prologue/
- 트렌드 근거:
1666: Amsterdam (Prologue)는 SteamDB 검색 결과 기준 2026-06-05 출시, 동시접속 최고 8,184명까지 확인됐습니다. Steam 페이지 설명상 프롤로그는 약 30분, 본편 루프는 “investigation, tracking, confronting the Originals”입니다. 짧은 무료 프롤로그임에도 수천 단위 피크가 나온 건 “판별형 미스터리 루프”의 진입장벽이 낮고 훅이 강하다는 신호입니다. - Pain Point: 플레이어는 Papers, Please류의 판별 게임을 좋아하지만, 기존 포맷은 문서·규정 암기 쪽으로 굳어져 피로해졌습니다. 반대로 코지/서비스업 게임은 너무 안전해서 긴장이 없습니다. 현재 불편은 일상 노동 게임은 평온하지만 밋밋하고, 판별 게임은 긴장되지만 행정문서처럼 건조하다는 점입니다.
- 시장 기회: 이 영역은 거대 장르가 아니라 짧은 스트리밍용 훅 + 반복 가능한 규칙 변주로 먹힙니다. “카페 손님 중 일부가 변장한 괴물”, “배달 주소가 매번 미세하게 이상함”, “단골 NPC의 습관을 기억해야 판별 가능” 같은 구조에 AI NPC 메모리/절차적 대화를 제한적으로 쓰면 매회 다른 단서가 생깁니다. GDC/업계 AI 담론에서도 라이브 대화 AI는 신중론이 강하지만, 이런 제한된 판별 단서 생성은 비용 대비 기능 명분이 분명합니다.
- 마이크로 협동 생존 스포츠 — 등반/운반/구조처럼 한 가지 물리 행동만 깊게 파는 2~4인 실패 코미디
- 발굴 경로: Steam/YouTube/Twitch 쪽에서는 이미
PEAK가 “협동 등반” 하나로 대형 신호를 만들었습니다. Top Sellers 추종이 아니라 여기서 봐야 할 건 산악 등반 자체가 아니라 작은 물리 기술 + 친구의 실수 + 매일 바뀌는 코스라는 하위 구조입니다. - Steam: https://store.steampowered.com/app/3527290/PEAK/
- SteamDB: https://steamdb.info/app/3527290/charts/
- 트렌드 근거:
PEAK는 Steam 설명 기준 최대 4인, 근접 음성 채팅, 4개 바이옴, 24시간마다 바뀌는 섬/산 레이아웃을 핵심으로 내세웁니다. 외부 보도/SteamDB 인용 검색 결과에서는 2025년 여름 동시접속 10만~11만+급 피크가 반복 확인됩니다. 이 숫자는 이미 “협동 등반” 자체가 메인스트림화된 신호지만, 아직 파생 장르는 과포화 전입니다. - Pain Point: 기존 코옵 게임은 전투·파밍·공포 쪽으로 몰려 있어, 친구와 웃으려 해도 숙련도 차이가 곧 민폐가 됩니다. 플레이어가 원하는 건 승패보다 서로 붙잡고, 떨어지고, 탓하고, 다시 시도하는 짧은 사건입니다. 즉 불편은 “친구와 같이 할 게임은 많은데, 전투 실력 없이도 매번 웃긴 몸개그가 나오는 게임은 적다”입니다.
- 시장 기회:
PEAK를 그대로 따라 산을 만들면 늦습니다. 기회는 등반이 아닌 다른 마이크로 물리 직업입니다. 예: 2~4인 “홍수 구조 보트”, “고층 빌딩 외벽 청소”, “우주선 외부 수리”, “이삿짐 사다리차”, “전통 시장 리어카 배달”. 기술적으로는 Godot/Unity 물리와 절차적 일일 코스 생성으로 MVP가 가능하고, AI는 코스 생성/사고 리플레이 해설/주간 챌린지 생성에만 제한적으로 쓰면 됩니다. 경쟁 장르가 아니라 협동 실패 스포츠 포맷을 잡는 쪽이 더 안전합니다.
이번 주 소스 메모
- Steam Popular New Releases/Steam API 직접 확인:
Game About Botting in an MMORPG,1666: Amsterdam (Prologue),PEAK - itch.io New & Popular / Featured / Top Rated 직접 스크래핑:
Milki Delivery Demo,Game About Botting in an MMORPG,Don’t eat the cashier!,Dragonsweeper,Serenitrove등 확인 - SteamDB 검색 결과:
1666: Amsterdam (Prologue)최고 동시접속 8,184명,PEAK관련 피크 수치 보도/검색 결과 확인 - Reddit/GDC/업계 AI 신호: AI NPC는 관심은 크지만 윤리·품질·인프라 부담 신중론이 강함. 따라서 “무제한 대화 NPC”보다 제한된 단서 생성, 행동 루틴, 에디터 자동화, NPC 메모리 쪽이 독립 개발에 더 적합
- Godot AI 기술 신호: Player2 AI NPC Godot 플러그인/Asset Library 등으로 AI NPC 실험 진입장벽이 낮아지는 중. 다만 게임 핵심 재미를 LLM 대화에 전부 맡기는 건 위험
💬 한 개를 선택해주면 그 시장을 바탕으로 기획을 시작할게.